Становление современной игровой индустрии — длительный эволюционный процесс. Геймерский мир прошел путь от простых развлечений до сложных нарративных систем, где игрок самостоятельно познает новую виртуальную реальность и становится соавтором сюжета. Как юзеры превратились в творцов новых вселенных, а видеоигры стали областью искусства рассказал игровой сценарист, писатель-фантаст, член правления Союза Литераторов РФ Сергей Чекмаев на одной из лекций о создании игровых вселенных, организованных НИУ ВШЭ совместно с Союзом Литераторов России и сообществом «Геймдев Шредингера».
В эпоху «утра видеоигр» — времена «Тетриса» и «Space Invaders» — чтобы разглядеть историю в наборе пикселей, требовалось «титаническое, дичайшее воображение». Как отметил Сергей Чекмаев, игры тогда считались детской забавой именно потому, что детское воображение позволяло за абстрактными «квадратиками» и «скобочками» увидеть настоящие события.
«Маленький мальчик прутиком сбивает стебли крапивы, лопухи и представляет, что он — главнокомандующий или, там, мушкетер со шпагой и сражается с негодяями», — приводит пример Сергей Чекмаев.
Это была эпоха, когда игры были развлечением для компаний или попыткой «убить время», а не полноценным индивидуальным времяпровождением, и вопрос о каком-либо «вменяемом сюжете» даже не стоял.
С течением времени, улучшением графики и увеличением мощности компьютеров активно развивалась дискуссия о роли игрока в сюжете.
Первый шаг к вовлечению геймера в сюжетную линию был сделан благодаря играм «RPG» (Role playing game — ролевые игры, где игрок управляет действиями одного или нескольких персонажей в вымышленном мире — Ред.). Игроки получили возможность выбирать характеристики персонажа. Еще не было полноценных механик, которые бы меняли геймплей ради «отыгрыша роли» или внешность персонажа, но выбор уже влиял на доступность различных квестов и дополнительных заданий.
«Если ты играешь за темных, ты никогда не получишь квест для светлых паладинов. Постепенно эта ситуация развивалась дальше, — замечает эксперт. — Вот у нас есть десяток фракций, какие-нибудь там храмовники, городская стража, маги, и так далее, допустим, мы выполнили какой-то интересный квест, получили награду, повысили репутацию у магов, но, к сожалению, этот квест противоречил закону, поэтому городская стража к нам стала относиться хуже», — именно так игры впервые показали игроку, что мир начинает меняться в зависимости от его роли.
Видеоигры, как и кино, относятся к визуальному медиа, именно поэтому на ранних этапах развития гейм-дизайна активно применяли ключевой драматургический принцип: «Показывай, не рассказывай». Но на следующем этапе развития игровых миров пользователи получили возможность выбора «линии» персонажа. Результат их решений отражался уже и на внешнем виде героя:
«Пример: если наш игрок вел себя совсем плохо, убивал всех гражданских, продавал в рабство, мучил котиков, то у него постепенно за плечами вырастали такие демонические черные крылья с красными молниями».
Девизом современного геймдизайна стал переход от голливудского правила «Показывай, не рассказывай» к парадигме «Не показывай, а дай поиграть».
Это реализуется через концепцию «агентности» (agency), где игрок через свои действия и ошибки сам изучает и исследует логику виртуального мира. Сергей Чекмаев приводит пример: игрок, убив ледяного монстра огненным кинжалом, в следующий раз уже сам строит логическую цепочку, понимая, что огненного демона лучше всего бить ледяным оружием. «Мы даем игроку понять, что Вселенная зависит от его поступков», — поясняет он.
Апогеем эволюции стали игры с открытым миром, где выбор линии поведения кардинально меняет геймплей. По словам Сергея, в «GTA» (Grand Theft Auto — серия игр в открытом мире, где игроки действуют в криминальных сюжетах больших городов — Ред.), изначально задуманной как игра про бандитов, можно быть таксистом, полицейским или просто серфером — и каждый выбор открывает совершенно разные сценарии развития событий. «Никогда раньше выбор линии поведения кардинально не менял геймплей. Вот, что важно», — подчеркивает эксперт.
Параллельно с сюжетными играми развивалось направление, продающее опыт, — казуальные игры и симуляторы (например, симуляторы кофейни, фермы, магического завода или транспортной корпорации). Они позволяют примерить на себя несвойственные в реальности роли. В них нет сложного набора механик, однако эти игры удовлетворяют базовое человеческое любопытство, дают свободу интерпретации, а также предоставляют возможность управлять жизнью, которая неосуществима в реальном мире.
Исследователь в области игрового дизайна Ричарда Бартл разделяет всех игроков на четыре типа:
По словам Сергея Чекмаева, именно для «исследователей», которые предпочитают самостоятельно изучать и понимать принципы игрового мира, ключевым аспектом стала свобода интерпретации.
В таких играх, как «Inside» (логический платформер, где безымянный мальчик исследует мир и решает головоломки – Ред.) или «Brothers: A Tale of Two Sons» (приключенческий платформер, где игрок одновременно управляет двумя братьями, решая головоломки через координацию их уникальных навыков — Ред.), участники не получают готовую историю в виде линейного рассказа, а сами собирают ее из обрывков голосовых записей, писем и визуальных подсказок. Такой прием делает игрока соавтором и геймдизайнером.
Подобная тенденция в играх породила феномен «моддинга» (изменение или создание пользовательского контента для видеоигр силами самих игроков — Ред. ), где фанаты становятся геймдизайнерами и экспериментируют с возможностями игровых миров.
Это проявляется еще и в том, что игроки начинают исследовать не только задуманные разработчиками возможности, но и те, что возникают на стыке игровой физики и механик. Яркий пример — ролики в интернете, где игроки «GTA» пытаются перепрыгнуть на танке 100 автомобилей или протаранить 100 мотоциклов. «В игре нет такой возможности, чтобы танк пролетел 100 метров, — поясняет Сергей Чекмаев, — но игроки строят катапульты, пандусы и говорят: «Ага, у меня получилось!»
Таким образом, игры с открытым миром предоставляют игроку не просто свободу выбора, но и свободу творчества.
Следующей ступенью развития станет возможность выбора не роли, а целого мира и его жанра. «Следующий шаг — это не давать игроку выбрать героя... а давать игроку выбрать мир», — заявил Сергей Чекмаев. Это окончательно стирает грань между потреблением и созданием, превращая видеоигры в область искусства, где главным ограничителем является степень свободы, которую разработчики готовы отдать в руки игрока.
Автор: Ксения Зорина, исследователь Проектно-учебной лаборатории экономической журналистики НИУ ВШЭ
В подписке — дайджест статей и видеолекций, анонсы мероприятий, данные исследований. Обещаем, что будем бережно относиться к вашему времени и присылать материалы раз в месяц.
Спасибо за подписку!
Что-то пошло не так!