Недавно прошла первая лекция из цикла под названием «Как создаются игровые вселенные». Ее организаторы — программа «Менеджмент игровых проектов», Российская государственная библиотека для молодежи и Союз литераторов РФ. О том, как правильно написать увлекательный сценарий и грамотно раскрыть его с помощью нужных игровых механик, рассказал научный руководитель программы «Менеджмент игровых проектов» ВШБ НИУ ВШЭ, игровой продюсер и член Союза литераторов Константин Сахнов.
Нарративный дизайн включает в себя написание сценария и его детализацию, а нарратив является способом его реализации различными игровыми механиками, пояснил Константин.
Одним из таких нарративов является текст, на базе которого раскрывается написанная история. «Это самый ужасный инструмент, потому что люди его пропускают», — сказал спикер. Поэтому нужно внимательно составлять текст, который гармонично бы вписался в финальную версию игры: вместо целого свода правил и пояснений лучше оставить, например, вспомогающие надписи на стенах, как в известной хоррор-игре «Dead Space».
Другим инструментом являются разнообразные игровые механики. Игра «Hades» жанра рогалик (жанр игр, строящийся на механике «одна жизнь» — Ред.) повествует о сыне бога смерти Аида, который стремится взобраться на гору Олимп. Особенность этой игры в том, что после каждой смерти от врагов игрок вновь переносится в стартовую точку — комнату подростка во владениях отца. Таким образом можно не только увлечь игрока, но и наиболее точно и интересно раскрыть мироустройство игры.
Важной составляющей хорошей игры является также дизайн персонажей. Эксперт советует создавать такой дизайн, чтобы с первого взгляда можно было понять происхождение и характер персонажа. Константин приводит в пример японскую пошаговую игру «Like a Dragon», где главный герой-якудза выглядит подобающе и по нему легко определить его профессию и характер. Добавив к этому музыку и звуковые эффекты, разработчик не только подчеркнет особенность героев, но и создаст нужную атмосферу. Подходящая мелодия поможет ощутить атмосферу происходящего, а звуки — предупредить о надвигающейся опасности. В недавно вышедшей пошаговой игре «Clair Obscure: Expedition 33» музыка меняется в зависимости от локаций и битв, а звуки врагов в известной серии хоррор-игр «Resident Evil» вызывают мурашки у любого игрока.
Помимо сюжета, музыки и действующих лиц, важно и визуальное восприятие: оригинальный интерфейс станет фишкой игры и притянет внимание игроков, как в градостроительном симуляторе «Frostpunk», где панель управления будто покрыта коркой льда.
Отдельная история — нарратив мобильных игр. На этом рынке главной целью является снижение стоимости привлечения и удержание как можно большего количества пользователей. «Игрок видит персонажей, сеттинг, и его это интересует. Другой вопрос — как удержать его интерес», — подчеркивает эксперт. Для этого разработчики стараются вводить особые игровые механики: например, за прохождение уровня игрок может получить небольшие призы в виде внутриигровой валюты, как в игре жанра «три-в-ряд» «Homescapes».
В любой игре очень важен сюжет. Хотя существует и особый вид игр без сюжета: их изюминка заключается в том, что игроки самостоятельно создают свою версию развития событий на основе большого количества выборов внутри игры.
Для создания качественного сюжета существует два основных способа. Первый — это разделение сценария на блоки, в которых такие мелкие детали, как имена персонажей, сеттинг и локации, не важны. Чтобы воспользоваться этим способом, Константин Сахнов советует пользоваться книгой Владимира Проппа «Морфология волшебной сказки», в которой подробно изложены все самые популярные тропы различных историй.
Второй способ, наоборот, состоит в тщательном обдумывании сюжета и деталей. Этим способом пользуется сам Константин, создавая свою игру жанра визуальная новелла под названием «Azrael». Спикер представил примеры своих сюжетных завитков и подробных схем, по которым строится история игровой вселенной.
При этом надо быть готовым, что успешный сюжет получится создать не с первого раза. Секрет успеха здесь прост: брать и делать, а затем переделывать столько, сколько потребуется.
«Напиши 20 раз, выбрось и напиши еще 20 раз», — дал напутствие будущим геймдизайнерам Константин Сахнов.
Автор: Варвара Михайлова, стажер-исследователь Проектно-учебной лаборатории экономической журналистики НИУ ВШЭ
В подписке — дайджест статей и видеолекций, анонсы мероприятий, данные исследований. Обещаем, что будем бережно относиться к вашему времени и присылать материалы раз в месяц.
Спасибо за подписку!
Что-то пошло не так!