Уровень ВВП на душу населения влияет на успехи игроков той или иной страны в киберспортивных соревнованиях. Это продемонстрировали результаты исследования, проведенного в НИУ ВШЭ в Перми.
Традиционному спорту посвящено много научных исследований. Киберспорт (eSports) же пока изучен мало. Исследователи ВШЭ решили выяснить, какие факторы, характеризующие страны, связаны с успехами их игроков в киберспортивных турнирах. Ученые проанализированы данные сайта www.esportsearings.com за период с 1999 по 2015 годы. Этот ресурс предоставляет информацию о соревнованиях, именах победителей и призовых суммах. Учитывались результаты онлайн- и офлайн-соревнований. Офлайн-игры считаются более престижными и выигрышными с точки зрения призов, но они и намного затратнее как в плане организации, так и участия.
В 2015 году около 115 миллионов человек по всему миру были постоянными зрителями киберспортивных турниров. И еще столько же смотрели их время от времени. К 2019 году, по прогнозам экспертов, количество людей, наблюдающих за eSports-соревнованиями, увеличится до 427 миллионов.
Пятерку самых успешных стран в киберспорте составляют США, Бразилия, Швеция, Республика Корея (Южная Корея) и Китай. Такой набор лидеров не дает однозначного понимания, от чего зависит успех в eSports. Это достаточно разные государства по уровню ВВП, демографии и качеству жизни.
В результате проведенного анализа выяснилось, что существуют определенные факторы, связанные с успехом в киберспорте участников из той или страны. Так, увеличение уровня ВВП на душу населения на один процент ведет к росту призовых денег на 2.2% на душу населения.
Качество IT-инфраструктуры также влияет на показатели в eSports. Исследователи учитывали количество интернет-пользователей. Чем их больше из расчета на 100 человек, тем выше шансы, что жители той или иной страны будут в числе победителей киберспортивных соревнований. Правда, при уточняющем анализе выяснилось, что этот фактор важен на начальном этапе развития eSports в конкретном государстве и теряет значимость спустя определенный период времени.
Помимо прочего обнаружилось, что уровень жизни в стране влияет на успехи участников в онлайн-турнирах. Жители более благополучных стран менее успешны в соревнованиях, которые проводятся онлайн. Это можно объяснить тем, что страны с хорошей инфраструктурой дают людям больше возможностей зарабатывать в других сферах, либо становиться профессиональными игроками и участвовать в офлайн-играх. В менее богатых государствах жители, наоборот, могут стремиться заработать именно на онлайн-турнирах в силу их доступности и малозатратности.
Многие факторы, характеризующие страны, важны как для традиционного, так и для киберспорта. Например, выступление страны на Олимпийских играх тем успешнее, чем выше ВВП на душу населения при прочих равных. Это может объясняться тем, что у спортсменов больше возможностей для тренировок. Однако, в киберспорте размер населения при прочих равных не так важен как в традиционных видах спорта.
Большое количество стран — до 80% — вообще не имеют побед в киберспорте. В ходе анализа выяснилось, что нахождение в числе постсоветских государств, а также государств с плановым или постплановым типом экономики повышает шансы страны на завоевание призов в eSports на 51-57%. Размер эффекта зависит от типа турнира (онлайн, оффлайн), но в целом для всех случаев он достаточно высокий.
Постсоветские государства включают Болгарию, Чехию, Словакию, Польшу, республики бывшего СССР, Венгрию, Румынию, Кубу. Страны с плановым или постплановым типом экономики — Китай, КНДР, Албания, Словения, Хорватия, Босния и Герцеговина, Македония.
Объяснить эту связь непросто. На постсоветском пространстве персональные компьютеры и компьютерные игры стали доступными намного позже, чем в западных. Возможная причина обнаруженного эффекта, по мнению авторов, может заключаться в культурных особенностях игроков из стран с постсоветскими, плановыми и постплановыми экономиками.
IQ
В подписке — дайджест статей и видеолекций, анонсы мероприятий, данные исследований. Обещаем, что будем бережно относиться к вашему времени и присылать материалы раз в месяц.
Спасибо за подписку!
Что-то пошло не так!